5 minuti di… Quando due per passare è poco ma no pass è troppo o dell’abilità in Vanguard.

Qualche giorno fa è saltata fuori sui social la questione relativa all’abilità in Cardfight!!Vanguard. Lo so, discussione vecchia come il mondo ma a quanto pare sempre attuale. Potevo lasciar correre? Certo che potevo, ma poi voi che leggevate il mercoledì?
La mia espressione in questo momento. 

Iniziamo a definire cosa si intente per abilità nei giochi di carte. Solo questo punto potrebbe occupare l’intero articolo ma credo che quella che viene comunemente chiamata Abilità (Skill) si possa riassumere col decision making. Con questo termine si intende il processo che porta una persona o gruppi di persone a prendere decisioni. Questo è vero sopratutto nei giochi di carte nei quali ai giocatori vene presentata una situazione e devono reagire a quella situazione scegliendo l’opzione migliore tra un determinato numero di opzioni. 

Pur non essendo una definizione univoca, trovo che sia quanto più vicino al definire cosa si intende in genere per abilità. 
La quantità di scelte necessarie per portare a termina una partita varia poi da gioco a gioco. Vanguard in questo caso è un sistema misto in cui poche sono le interazioni possibili nel turno dell’avversario a discapito di molte possibili invece nel proprio turno. Questo succede a prescindere dal mazzo che si gioca e dalla situazione di gioco in questione (anche se in futuro le possibilità di interagire durante il turno dell’avversario aumenteranno considerevolmente). 
Al momento attuale in Vanguard sono tre le decisioni principali:
1) Come costruire le colonne;
2) Come mantenere un discreto vantaggio carte;
3) Come difendere.
Per quanto riguarda le prime due credo di aver già dato una risposta qui e qui. L’ultima invece è legata alle due meccaniche principali del gioco: il controllo d’assalto e il controllo di danno. Questo perché Vanguard è uno dei pochi giochi in cui esiste una meccanica incontrollabile dai giocatori che però possono calcolare con una certa precisione la portata dell’attacco. Credo che il metodo migliore per valutare l’abilità di un giocatore (e il suo stile di gioco) stia nel vedere come gestisce i propri scudi per risolvere le situazioni. Quanto parare, come parare e se parare sono decisioni importanti che si basano su un sistema di rischio/ricompensa (risk/reward) capace di premiare il giocatore che riesce a leggere meglio la situazione di gioco e cosa potrebbe essere rivelato dalla cima. Non si tratta di una semplice questione relativa al vantaggio carte, ma a una questione separata in quanto determinante nella buona riuscita delle partite. 
Due per passare con fanservice.

Attenzione, non voglio far passare il messaggio che un gioco completamente aperto richieda più abilità di uno chiuso. In Vanguard il giocatore ha meno occasioni per poter sbagliare ma paradossalmente aumenta di molto l’importanza di quegli errori nella partita. Decidere di parare completamente un attacco quando sarebbe bastato mettere un 5000 in meno porta il giocatore in una situazione di svantaggio e essere punito alla lunga. In questo caso si vede la tendenza di un giocatore a prendersi dei rischi per poter ottenere dei vantaggi che e anche la sua capacità di leggere la situazione di gioco. Un giorno sarà meglio snocciolare qualche percentuale numerica per mostrare più nel dettaglio quanto sia importante e come si possa calcolare la possibilità che dalla cima del mazzo siano presenti determinate carte. Chiaro però che non si possa avere la certezza del risultato fino a quando l’azione non viene compiuta (in questo caso, il controllo d’assalto e il controllo di danno) ma è possibile capire quali saranno le situazioni più probabili. Molto dipende comunque dalla situazione di gioco in cui non sempre ci si può permettere di prendere certi rischi ma queste sono variabili in qualche modo controllabili dai giocatori.

Bene, spero che questa discussione sia piaciuta. Credo che la discussione non sia ancora chiusa ma per il momento fermiamoci qui e riprendiamola tra qualche mese, quando ci saranno nuove meccaniche da gestire per i giocatori. 

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